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 Huis-Clos

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Groumphillator
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MessageSujet: Huis-Clos   Huis-Clos Icon_minitimeJeu 25 Sep - 14:34

Pour commencer cet atelier one-shot, parlons des huis-clos.
Quasiment incontournable quand on parle de scénario court (bien qu’on puisse faire largement sans), le huis-clos possède cette particularité de mettre des personnages dans une situation d’urgence et dans un environnement confiné à l’extrême.

On peut y distinguer trois points nécessaires à l’évolution.
Idéalement dans un scénario, ils doivent intervenir dans cet ordre :

- Le Lieu.
- La Condition.
- La Menace.

Le tout saupoudré d’un peu de tension due à l’Adversaire ou à d’autres options sympas. Mais voyons plutôt :

1 : Le Lieu :

En premier point, abordons le Lieu. Un huis-clos se déroule dans un endroit clos. Logique me diriez-vous. Et bien… pas tout à fait.
La principale caractéristique du Lieu est le fait qu’il représente l’endroit principal où se déroule l’intrigue et dans lequel, pour une raison X ou Y (que nous nommerons la Condition) les personnages restent. Les huis-clos peuvent tout aussi bien se dérouler dans un endroit fermé (Saw, premier du nom, voit son intrigue se dérouler dans une salle de bain d’un entrepôt désaffecté, la nuit des morts-vivants dans une vieille maison, l’Echine du Diable décrit un orphelinat, Speed décrit un bus roulant à toutes berzingues dans la ville) que dans un endroit si éloigné de tout qu’il parait inutile d’aller quelque part pour se retrouver au milieu… de rien (L’équipe du Nostromos d’Alien est au milieu de l’espace. The Thing de Carpenter prend place en plein nord polaire, La colline a des yeux laisse les personnages en plein milieu d’un désert, dans The Cube, les personnages semblent évoluer dans une pièce reproduite à l’infini, etc), une immense étendue devenant une prison close aussi hermétique que sûre.

Le Lieu doit devenir dans un scénario un personnage à part entière. Décrivez-le avec précision. Comme les joueurs vont très probablement y passer une bonne partie du temps du scénario (qui coïncidera peut-être même avec leurs derniers instants) autant qu’ils connaissent avec précision le papier vert moisi qui décore les murs de la chambre du haut, le vent qui souffle avec violence sur les dunes ne cessant d’être modifiées. N’hésitez pas à faire un plan, avec force détails du Lieu.

Les joueurs auront sûrement besoin d’en connaitre les moindres coins cachés ne serait-ce que dans le but… de se cacher eux-mêmes ! Mais nous verrons cela plus tard.

Abordons pour l’instant le point de la Condition.

2 : La Condition :

La Condition intervient directement sur les personnages. C’est ce qui les empêche, d’une façon ou d’une autre, de s’éloigner –ou alors pas trop longtemps- du Lieu. C’est la Condition qui représente l’élément X ou Y du précédent paragraphe.

Elle peut-être tangible ou non. Sur le long terme ou intemporelle. Mais une chose est sûre, elle implique presque à chaque fois une mort certaine si on quitte le Lieu. Et si cela est possible, c’est uniquement au prix d’un effort si grand qu’il paraît irréalisable (dans Shining, la fuite parait impossible car la tempête sévit dehors. Dans Undead, le mur alien immense qui entoure la ville est infranchissable.) Libre aux joueurs de sortir du bâtiment, mais si c’est pour se faire tuer par la tempête ou errer dans le désert, à quoi bon ?

Elle peut-être représenté par un danger à l’extérieur (dans la nuit des Morts-Vivants, la Condition est la horde de Zombi dehors, rendant impossible toute évacuation, idem pour le Londres sauvé par les américains, dans 28 semaines plus tard), par l’impossibilité de sortir du Lieu (dans Saw, les personnages sont attachés aux murs par des chaines. Dans Piège de Cristal, les terroristes ont bouclés et surveillent les étages inférieurs. Dans la colline a des yeux, la voiture familiale se retrouve avec les roues crevées, tout bêtement).

Bon, évidemment, cette Condition peut-être facilitée selon l’origine du Lieu, mais surtout elle doit vraiment être infranchissable, ou alors elle mettrait un terme définitif à l’histoire. Elle peut même intervenir avant la description du Lieu, notamment quand elle fait partie intégrante des personnages (dans reservoir dogs, les personnages ne peuvent sortir de leur entrepôt sous peine de se voir repérer et tuer par des flics. Idem pour les personnages de Une Nuit En Enfer). A quoi cela servirait-il de sortir si c’est pour se faire attraper et buter ? Notons qu’une simple poursuite ou risque d’emprisonnement ne suffirait pas. Il faut vraiment que les personnages risquent gros en prenant la décision de sortir. Dans Reservoir Dogs ou Une Nuit En Enfer, les personnages ont tués des flics et –et cela est maintes fois répété – si un des confrères des policiers morts voyait les personnages croiser sa route, il oublierait son métier quelques minutes.

Idéalement, il est bien sympa de s’arranger pour que ce Lieu et cette Condition n’aient absolument rien de dangereux en eux-mêmes. Ils plantent juste le décor. Dans Shining, la famille gagne de l’argent en s’isolant dans un vieil hôtel en pleine tempête. Dans le très bon 28 semaines plus tard, les personnages réintègre un Londres sécurisé, loin de toutes menaces et surveillé par l’Armée. On peut imaginer un groupe de touriste en pleine croisière sur un grand bateau (Lieu), cerné par l’océan pacifique (Condition). Rien de désagréable à cela, non ?

Bon évidemment, on en reparlera quand l’Adversaire et surtout La Menace apparaitront, c’est à ce moment là que la mer si bleue deviendra une vraie calamité, que la tempête sera vraiment contraignante et les serrures fermées… mortelles…

3 : Décrire le désastre, faire entrer en scène l’Adversaire :

Avant de faire intervenir la Menace, quasiment obligatoire dans un huis-clos, il faut que les personnages aient bien conscience du Lieu et de la Condition. Qu’ils comprennent où ils sont et l’impossibilité d'en sortir. C’est à ce moment là seulement que leur personnalité prendra le dessus. Ils vont commencer à s’organiser, à monter des groupes… ou à être adversaires.

L’Adversaire est souvent présent dans les huis-clos. Dans ce cas particulier, il est toujours intéressant de remarquer que dans une équipe soudée il y a le mauvais sujet. Celui qui n’est pas d’accord avec le reste de l’équipe et qui, de par son attitude conduit sa propre personne –si ce n’est le groupe dans sa totalité- vers une fin inéluctable.

Dans « La nuit des Morts-vivants » les personnages entrent dans une maison ou un Survivant a déjà pris place. Comme par hasard il cache le fait que sa fille est contaminée, puis par la suite partira en guerre contre le reste du groupe. Dans Reservoir Dog, Mr Pink pète un plomb sévère quand il comprend qu’il est condamné à rester enfermé dans cet endroit en attendant que les choses se calment. Dans Undead le policier veut contrôler les armes du groupe et donner des ordres, dans Armageddon, un des astronautes pète une durite et deviens réellement dangereux (Steve Buscemi, tiens, toujours lui) dans l’Armée des Morts on trouve encore un couple dont la femme est contaminée (et qui plus est, enceinte). Même dans Shaun of The Dead il y a un Adversaire au héros principal.

A ce moment, la situation devient pénible mais pas désespérée, même si ce n’est pas sur le long terme, tout simplement à cause des besoins naturels (manger, boire, dormir…)

Dans les scénarios particulièrement retords, le fait de faire intervenir l’Adversaire peut-être suffisant pour tenir les personnages en haleine jusqu’au final (l’intervention de la Menace, en général). C’est à ce moment précis que la personnalité et le choix du type de personnage prend tout son intérêt.

Ben oui.

Le gros facho n’acceptera surement pas de faire équipe avec le black, même si c’est pour prendre les armes face à la horde qui se ramène. Le petit patron ne comprendra pas pourquoi il doit se rabaisser au même niveau que le minable paysan, lui il préfère donner des ordres.

L’Adversaire est une variable importante qui concrétise le fait que les personnages vont bien devoir se serrer les coudes à un moment ou un autre pour se sortir de cette situation qui commence à devenir pénible. Même si rien ne urge.

Non. Ca urge quand la Menace intervient.

4 : La Menace

Les personnages sont dans un train de nuit. Ils se réveillent seuls, le train filant comme un dératé sur la voie. Hey ? Ils ne viennent pas de passer devant la gare où ils devaient descendre ? Mais est-ce que quelqu’un conduit ce train ?

C’est à ce moment là qu’on entend quelque chose d’horriblement lourd atterrir sur le toit. Quelque chose qui hurle et qui traine de longues griffes dans son sillage alors qu’il semble se déplacer vers l’arrière du wagon.


La Menace c’est ce qui fait qu’il est IMPERATIF de sortir du Lieu et de braver la Condition. Plus que l’Adversaire (qui doit également y faire face), la Menace ne semble pas pouvoir être détruite, il est urgent de la fuir, de partir loin, le plus loin possible.

La Menace n’est pas forcement une bestiole qui bave et qui mord (même si c’est efficace), mais peut être simplement LE détail qui tue ou ce qui transforme la Condition en Menace (dans la Nuit des Morts-Vivants, la Menace c’est simplement le moment où les premières fenêtres cèdent sous le poids des morts-vivants, les transformant pour le coup en Menace également. Dans Armaggedon, l’avarie des machines condamne la terre à subir l’assaut destructeur du météore. Dans The Cube, chaque pas est une Menace) ou une condition extérieure qui touche directement les personnages (dans Saw, l’un des personnages décident de se couper la jambe pour aller secourir sa famille qui encourt un danger mortel).

Mais soyons d’accord, une Menace physique et visuelle est bien efficace. Dans Shining, l’héroïne doit se résoudre à braver la Tempête (Condition) et à fuir l’hôtel (Lieu) pour échapper à son mari devenu fou (Menace). Dans 28 semaines plus tard, les personnages doivent affronter l’extérieur et la horde de zombi (Condition) pour se sortir d’un Londre dévasté (Lieu) afin de fuir leur père transformé en Zombi (Menace).

Il faut impérativement, si la Menace est physique, qu’elle soit si invincible qu’il parait plus aisé de braver la Condition plutôt que de l’affronter, même si cela conduit à une mort certaine. Dans Alien, Ripley se décide à affronter l’espace dans un vaisseau de secours partant à la dérive et à l’oxygène limité plutôt que d’affronter l’invulnérable créature. Dans l’Armée des Morts, les personnages partent en bateau loin de tout (et surtout loin des vivres !) pour ne pas affronter la horde de zombis. Dans Calvaire, le personnage se rend compte que le village sur lequel il comptait pour le sortir de ce cauchemar est rempli de fous dangereux et le force à fuir vers une mort certaine. Dans 28 semaines plus tard, la Menace frappe au dépourvu, engendrant d’autres Menaces. Ben oui, l’accumulation de Menaces, c’est quand même bien pratique.

La Menace peut aussi être si prenante et si urgente que les personnages sont obligés d’y faire face, quitte à en mourir. Dans Dog soldiers, les loups garous arrivent si vite et en si grand nombre qu’il est impossible de fuir.

Light. Camera. Conclusion ?

Mais alors ? Ils ne s’en sortent pas ?


Ben non.

Enfin, si on reste logique et implacable, les personnages ne s’en sortent pas. Ou alors grandement diminués. M’enfin faut rester logique. Dans un avion en plein vol, menacés par un terroriste et poursuivis par une abomination griffue, non les personnages n’ont qu’une infime chance de s’en sortir. Et encore, c’est uniquement si la dite abomination n’était pas en fait le pilote il y a peu de temps.

Dans les films, l’issue de secours est très souvent extérieure. L’armée vient en aide à la plupart des personnages. C’est un hélicoptère militaire qui secourt les personnages dans 28 semaines plus tard. C’est également l’armée qui sauve Shaun dans Shaun Of The Dead. C’est une armée civile qui recueille la survivante dans la nuit des morts-vivants. Mais dans ces cas, l’équipe de personnage est grandement réduite, se résumant parfois à une personne seule et épuisée, ayant affronté à la fois la Menace et bravé la Condition. Et parfois sans succès.

Mais plus fréquemment, en effet, les personnages ne s’en sortent pas. Ripley se perd dans l’espace. Les personnages de Saw se retrouvent l’un abattu et l’autre amputé de la jambe et saignant abondamment sur les quelques mètres qui lui restent à vivre. Dans l’Armée des Morts, l’équipe se perd sur l’océan (même si le générique les montre débarquant sur une ile qui se révèle par la suite infestée). Dans Calvaire, le personnage se perd nu dans les bois pour y mourir, très vraisemblablement.

Alors non, a part sortir une ficelle scénaristique de derrière les fagots ou avoir résolu une énigme vraiment ardue et mortelle (comme dans The Cube) les personnages ne s’en sortiront pas, ou alors pas entiers.

Voila de quoi créer pour l’instant une bonne partie de vos scénarios One-shot.


Dernière édition par Groumphillator le Jeu 25 Sep - 14:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Huis-Clos   Huis-Clos Icon_minitimeJeu 25 Sep - 14:35

C’est tout ?

Pas vraiment. En plus de l’Adversaire, il existe deux ou trois optionnelles ficelles scénaristiques bien sympa qu’on peut relever. L’Attache déjà est bien efficace.

Après avoir échappé à la horde de mutants qui terrorisait sa famille et avoir trouvé le moyen de réparer sa voiture, Gérard s’apprête à repartir rapidement chez lui et à fuir ce monde fou. Quand subitement, il se rend compte de la disparition de sa femme et de la présence de ce ciseau rouillé dans la voiture. Celui du chef des mutant.

Bateau ? C’est pourtant une façon très efficace de re-envoyer des personnages dans la fournaise du huis-clos. Dans La Colline A Des Yeux, le personnage n’hésite pas a retourner vers la Menace pour aller chercher son bébé. Une fois échappés de l’Enfer, les personnages se rendent comptent qu’ils y ont oublier l’essentiel. L’essence pour la voiture, les bouteilles d’oxygène, les flingues. Cette option est vraiment très amusante et terriblement efficace pour peu que les personnages aient escamotés rapidement le problème de la Menace.

Dans Evil Dead 3, Ash est prêt à repartir… jusqu'à ce qu’il se rende compte de l’obligation de récupérer le Nécronomicon et de prononcer la formule magique (chose qu’il fait mal d’ailleurs). Dans la Nuit des Morts-Vivants, il faut aller affronter la horde de zombis pour pouvoir aller chercher des bidons d’essence. Moins ambiance, quand le Dr Jones va chercher son père pour que celui-ci l’aide dans la quête du Graal, il se rend compte que son père ne sait rien et que ce qu’il cherche est dans la gueule du loup.

Comme quoi c’est une ficelle bien connue.
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